La dificultad en videojuegos es parte esencial, de otra forma pierde el sentido.

Una de las piezas necesarias en un videojuego es intentar superarlo.

Los primeros juegos de video se establecieron en diversos locales y lo que se buscaba era que los jugadores gastaran dinero en poco tiempo.

Prisioners of War

El cliente principal era el dueño del negocio que ponía el videojuego para obtener una especie de ingresos pasivos.

Se aumentaba la dificultad por que se buscaba que fuera rentable para el dueño del local.

La gente ya sabía que si pasaba por una farmacia, un bar o hasta la misma central de autobuses, podía jugar algún juego por un corto tiempo para hacer la espera más interesante.

A medida que fue pasando el tiempo era más complicado mantener las maquinas arcade.

Consolas Caseras

La llegada de videojuegos en consolas caseras permitió que una parte de los jugadores que estaban en los locales jugaran en casa sin gastar dinero.

Pitfall Atari

La dificultad paso a otros términos y para que los mismos videojuegos tuvieran un buen reto además de ser más atractivo se modificaron algunas cosas.

Anteriormente la dificultad en los videojuegos iba más en el sentido de buscar que el jugador perdiera en poco tiempo.

De hecho muchos juegos Arcade eran muy rápidos y esa misma rapidez era un sinónimo de dificultad.

En las consolas caseras normalmente se aumentaba gradualmente el nivel de dificultad conforme se iba avanzando.

Tanto en los Arcades como en las consolas caseras normalmente no se tenía forma de guardar los avances y esa era otra forma de volverlo complejo.

Sistema de guardado

Después de un tiempo se empezó a notar un aumento de frustración en algunos casos y se buscaron formas de guardar avances utilizando por ejemplo los famosos passwords.

Dichos passwords permitían asignar un conjunto de caracteres de acuerdo al nivel en el que se encontraba el jugador y los ítems obtenidos, así como las vidas restantes.

El que no se pueda guardar un avance no significa que un videojuego sea fácil o sencillo, simplemente en los primeros años no existía una forma rentable de guardar información en un videojuego, ya que todos eran ROMS.

Aunque en épocas actuales han surgido entregas como Dark Souls que propone castigos severos al videojugador como perder su inventario e iniciar desde el principio al ser derrotado.

En un principio todos los videojuegos trabajaban con diversos patrones en los enemigos y que podían ser memorizados por el jugador.

Actualmente con la inteligencia artificial, arboles de comportamiento y hasta machine learning tenemos muchas alternativas para mejorar la dificultad en videojuegos.

Los enemigos actuaran de diferentes formas e incluso podrán aprender en algunos momentos y actuar de forma inesperada.

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